Условно-бесплатный рынок

  16:53   30-11-2007

Стабильная популярность онлайновых (в основном, браузерных) игр в нашей стране заставляет присмотреться к этому рынку повнимательнее. TelNews уже пытался сделать это весной, однако, в течение прошедших с того момента нескольких месяцев, ситуация ожидаемо изменялась - в лучшую для участников рынка сторону.

Прежде всего, попробуем разобраться с цифрами: как известно, в начале июля было опубликовано соответствующее исследование Gameland, с результатами которого согласились все ведущие игроки рынка, но тем не менее хотелось бы услышать от них более свежую оценку.

Директор по маркетингу и продажам GDTeam Елена Шимарева соглашается с общепринятыми цифрами, в соответствии с которыми объем российского MMO-рынка, составивший в 2006 году $30-40 млн., в нынешнем году увеличится уже до $60-80 млн. При этом она напоминает, что 80% принадлежит браузерным проектам (в чем можно убедиться, к примеру, взглянув на статистику Top.Mail.Ru), а среди клиентских лидируют RF Online, R2, ARENA Online и "Сфера".

Исполнительный директор "Веб Интерактив Ворлд" Максим Чурин согласен с оценкой Еленой Шимаревой в части распределения долей между браузерными и клиентскими проектами, но приводит другие данные относительно объема отечественногот рынка онлайновых игр в 2007 году: "Рынок информационно закрыт и дать точную оценку ему и долей игроков, к сожалению, невозможно. Наша оценка оборота за 2007 год - $80-100 млн.".

"Объем российского рынка ММО в 2007 году составит $50-55 млн., - сообщает аналитик Центра инвестиций в высокие технологии ИК "Финам" Наталья Куценко. Аудитория онлайновых игр за последние несколько лет увеличилась практически в два раза и составляет более 4 млн. пользователей, также увеличивается и количество игр".

Петр Головин из IT Territory, уже давший на этой неделе TelNews отдельное интервью, добавляет: "Сейчас это один из самых быстрорастущих и перспективных по доходам сегментов рынка. Серьезных игроков на самом деле не так много, и они всем известны".

Действительно, количество онлайновых "игрушек" растет буквально на глазах, причем это утверждение касается как традиционно популярных в нашей стране браузерных проектов, так и клиентских игр. "Нивал Онлайн" готовит к выпуску долгожданных "Аллодов", Gaijin Entertainment вскоре представит "Тайный город", сразу несколько интересных проектов стоит ожидать от GDTeam; естественно, не будет останавливаться на достигнутом и выпустившая не так давно «Троецарствие" IT-Territory. Подробнее о сегментации рынка и роли отдельных проектов на нем нам рассказали эксперты, указавшие на отличия отечественного бизнеса в этой сфере от западного.

"Как я уже говорила, на сегодняшний день большая часть российской аудитории МMORPG увлечена именно браузерными проектами, - сообщает Елена Шимарева. - Соответственно, именно эта категория игр и является наиболее доходной. Однако такой дисбаланс между удельным весом клиентских и браузерных онлайн-игр характерен только для России. Среднемировая тенденция показывает соотношение "50 на 50". Доминирование браузерных проектов в России объясняется целым рядом причин, которые можно обобщить под названием «низкий порог вхождения»: более демократичные требования к интернет-каналу и компьютеру у игроков, меньшие бюджеты на разработку и на порядок меньше производственных проблем у разработчиков. Кроме того, у отечественных команд банально недостаточно опыта в создании клиентских игр".

Максим Чурин рассказывает о тематических предпочтениях российских пользователей: "Наиболее доходны (и популярны) сейчас онлайновые ролевые игры, предлагающие пользователям онлайновые миры с гейм-плеем на основе боевой системы - чтобы чего-то добиться, пользователь должен сражаться, а потом уже торговать, строить и т.п. Победить в сражении - самый простой способ выделиться. Если в игре нет боевой системы, то игре потребуется больше усилий, чтобы добиться популярности.

Исторически самыми популярными для русскоязычных пользователей стали фэнтези и "урбан", но тематика не так важна. Нишевые и узкотематические проекты, как правило, находятся на порядок ниже в финансовом плане. Зависимость доходности проекта от жанра большая - ролевые ассоциации с персонажем наиболее привлекательны для пользователей, чем стратегии. Для доходности важна сбалансированность гейм-плея и предлагаемых проектом услуг и работа с коммьюнити - ведь в 99% игр можно играть без абонентской платы, продаются только дополнительные услуги (вещи, образы, мелкие артефакты разового использования и т.п.)».

"Наиболее распространенными играми являются "Бойцовский клуб", "Арена", "Сфера", «Территория", "Смутные времена", "Лига героев", "Дозоры", Ganjawars, Neverlands, TimeZero, - конкретизирует Наталья Куценко. Большинство этих игр условно-бесплатные, т.е. по желанию пользователь может заплатить за виртуальные атрибуты с помощью SMS или электронных платежей. Однако в мире более распространен другой способ оплаты: более 80% платежей приходится на онлайновую подписку".

"В России ситуация с онлайновыми играми отличается от стран Европы и Америки, - заключает Петр Головин. - Конечно же, у нас тоже играют в популярные клиентские MMORPG, но в отличие от Запада, на родных просторах браузерные проекты имеют намного большую популярность и, соответственно, более прибыльны. В России в последнее время начала формироваться культура платежей: люди готовы платить в играх, и они понимают, что можно получить за вкладываемые деньги".

Вопросы, связанные с платежами в онлайновых играх, поднимались, в частности, и на одной из недавних онлайн-конференций "Финама". Напомним, тогда директор по маркетингу и рекламе IT Territory Алиса Чумаченко отметила, что пользователи онлайновых игр с течением времени все больше используют для оплаты электронные деньги, а президент Alawar Entertainment Александр Лысковский поделился статистикой собственной компании по видам платежей, в соответствии с которой более 87% из них были произведены посредством SMS. Такие показатели были признаны "безрадостными", а на заметное изменение ситуации и распространение использования в указанных целях пластиковых карт Александр Лысковский отвел 2-3 года.

В указанных обстоятельствах практически все без исключения эксперты, аналитики и участники рынка смотрят в будущее российского MMO-рынка c оптимизмом, отдавая ведущую роль в процессе его построения, то клиентским, то браузерным играм.

"Развитие сегмента клиентских ММО в разы динамичнее, чем браузерных, - делится Елена Шимарева из GDTeam. - Дело в том, что процесс формирования рынка "браузерок" уже почти завершен: ясны основные игроки, основные тренды.Что же касается клиентских игр, то этот сегмент еще находится в стадии становления - отсюда и активный интерес к нему со стороны инвесторов. В ближайшее время общий оборот онлайн-игр в России продолжит удваиваться, но доля клиентских проектов существенно увеличится. Стоит ждать также новых локализаций».

"Основной вектор развития русскоязычных проектов на ближайшие 3-5 лет - игры с браузерным клиентом, - не соглашается Максим Чурин, представляющий "Веб Интерактив Ворлд". - Подтянутся ли за ними к тому времени игры с отдельным тяжелым клиентом, сделанные в России, - это вопрос. А западные «тяжелые клиентские игры» уже сейчас популярны среди русскоязычных, наверное, не меньше, чем браузерные».

"С распространением сетей 3G в России, ожидается распространение мобильных многопользовательских игр, - отмечает аналитик "Финама" Наталья Куценко. - Также одним из направлений развития ММО может стать внутриигровая реклама, однако рекламодатели пока не уделяют этому сегменту должного внимания".

"Прогнозы самые оптимистичные. Рост онлайн-игр в России продолжается, и такая ситуация вряд ли изменится в ближайшее время, - резюмирует Петр Головин из IT Territory. Сохраняющейся тенденции по росту оборотов также позволяют говорить о том, что прибыли будут увеличиваться. С ростом количества проектов будет расти и конкуренция, но это совершенно нормальный процесс, к которому готово большинство игроков на рынке".

К их словам остается лишь добавить, что достаточно информативными представляются высказывания Алисы Чумаченко и директора и генерального продюсера KranX Productions Андрея Кузьмина на уже упоминавшейся онлайн-конференции. Первая в очередной раз указала на то, что российские пользователи пока морально не готовы вносить ежемесячную плату за подписку на игру, но со временем "гегемония" условно-бесплатных игр с продажей игровых возможностей и предметов будет сокращаться. Второй же спрогнозировал бум отечественных MMO на рынке, который сейчас заметен, в основном, только изнутри индустрии. Таким образом, если прогнозы многочисленных экспертов сбудутся, пользователей ждет еще большее количество как новых российских проектов, так и локализаций, а разработчиков - существенное увеличение доходов, которое, возможно, позволит рынку приблизиться к западным показателям.

Telnews


Социальная сеть Bebo опередила своего главного конкурента Facebook, удостоившись звания лучшей социальной сети по версии компьютерного журнала Which?Самую худшую оценку из 10 принявших участие в конкурсе сайтов получил Yahoo! Groups.Ориентированная на аудиторию в возрасте от 13 до 24 лет Bebo была отмечена за стимулирование создания «социально ответственного поведения в сети. Под этим подразумевается, что пользователи могут ограничивать просм...

Не только молодежь   10:56   19-12-2007
Многие маркетологи, особенно те, кто работает в Сети, сегодня предпочитают ориентироваться в онлайновой рекламе своих товаров на молодежь. Однако это может быть серьезной ошибкой, которая обойдется компаниям в миллиарды долларов, - к таким выводам приходят авторы аналитического доклада |Baby Boomers and Silver Surfers: Two Generations Online|, выпущенного компанией eMarketer. Эксперты предлагают маркетологам обратить внимание на то, что представи...

Корпорация Dun & Bradstreet 4 декабря 2007 года объявила о приобретении компании AllBusiness.com Inc., которая владеет доменным именем AllBusiness.com. Сумма сделки составила $55 млн.В корпорации сообщили, что приобретенная компания занимается онлайн-вещанием и электронной коммерцией.Согласно прогнозу, корпорация намерена окупить свои затраты в 2008 году, а в 2009 Dun & Bradstreet планирует уже получать прибыль от использования им...